Sony explica rechazó usar tecnologia como la de kinect por problemas de seguimiento , precio y necesidad de un control

Anton Mikhailov, un ingeniero de software en la investigación y el desarrollo de SCEA, ha dicho que Move no se considera un control de movimiento y los desarrolladores no querían que fuera uno en primer lugar.

Hablando en una entrevista con Eurogamer sobre la tecnologia de Move , Mikhailov dijo al sitio porque  Sony rechazó usa la tecnología incluida en Kinect en 2002. Mucho de eso, resulta que tenía que ver con no tener un stick analógico y de seguimiento.

Debido a las limitaciones para los juegos , Sony y los desarrolladores de la cámara habían sentido junto con ellos el incremento de costo innecesario que llegaria a los consumidores si se usaba esa tecnologia

PlayStation move es  una evolución de la Wii? ¿Es un pobre sustituto de la Kinect ? ¿O es el comienzo del futuro de los controles de movimiento?

Para Anton Mikhailov, un ingeniero de software en el area de investigación de Sony Computer Entertainment America y el departamento de desarrollo , junto con el Dr. Richard Marks, uno de los cerebros detrás de la tecnologia Move no es un control de movimiento en todo, y nunca fue diseñado para serlo .

En declaraciones a Mikhailov, da detalles de cómo move llego a ser lo que es ahora, y habla de dónde ira la tecnologia en el futuro  y explica por qué Sony rechazó usar tecnologia similar a la de Kinect en el 2002.

tuvo una reunión estresante con los ejecutivos cuando se eligio Move?

Anton Mikhailov: Sí. Y, en realidad, en ese momento estabamos investigando una gran cantidad de tecnologías. Estábamos buscando en el uso de cámaras 3d como Kinect. esto se inició allá por el año 2002, pero ya por ese tiempo se había detenido la investigación . Se trabajó con los chicos de London Studio en eso.

¿Por qué fue que la investigación se detuvo?

Anton Mikhailov: se detuvo la investigación ,  porque creiamos que no era rentable . En algún momento tienes que hacer un análisis de costes y decir, ‘OK, en esta tecnología el coste es tanto y es capaz de hacer esta cantidad de dinero , y que se entienda más o menos lo que se obtiene de ella y cuánto le cuesta a los inversionistas.

Así que cuando estábamos trabajando con las cámaras 3D  sentimos el costo de la cámara prevalecían sobre las ventajas de lo que ofrecian.

aunque Los chicos de London Studio estaban familiarizados con EyeToy.

en EyeToy, una de las cosas más difíciles es el seguimiento de cuerpo . Es difícil de segmentar a el jugador del fondo (segundo plano). Usted tiene variaciones en la condicion de la iluminación . Es por eso que un montón de juegos EyeToy hacen uso del seguimiento de movimiento en lugar de seguimiento de partes (seguimiento de esqueleto de los usuarios)

eyeToy: AntiGrav [publicado en 2005] fue una excepción interesante, ya que utiliza e seguimiento de la cabeza junto con el seguimiento de las manos. Esto fue realizado por Harmonix, sorprendentemente ahora en dance Central.

estos chicos dicen que las cámaras 3D resuelven un problema muy importante, que es segmentar el jugador del fondo .” Al principio estaban muy emocionados y dijeron que era algo grandioso ” . Pero al hacer los juegos lo que encontraron fue al mismo tiempo que era más solido que fundamentalmente no permitia nuevos tipos de juegos. Los juegos en sí aún se juegan como los juegos de EyeToy.

Sí, hubo una mayor sensación de solides, pero el mejor de los casos no mejoró.  sólo el peor de los casos mejor9  . Aún tenía juegos muy buenos de  ejercicio. EyeToy: Kinetic es un juego de ejercicio impresionante. El problema con EyeToy: Kinetic es a veces en ciertas condiciones de iluminación, simplemente no funciona . aun asi La gente que tenía Kinetic lo paso muy bien con él.

Con Kinect lo que encontraron … O las cámaras PrimeSense y 3DV Es decir, puede resolver los problemas de iluminación, pero aún los usuarios no reciben una experiencia diferente. Y es muy difícil de aplicar a otro tipo de géneros.

La experiencia con EyeToy no estaba agotada. Todavía hay cosas que se podian hacer . No es que el estudio dijo: “Usted sabe, hemos hecho todo con la tecnología EyeToy. De hecho, una de las cosas que pidió fue un control de una sola mano. Pedían algo así como un stick analógico para que pueda moverse. Uno de los juegos que estaban trabajando era un juego de magia para que use su mano para lanzar hechizos y usar la otra mano para caminar. Simplemente no hay manera de hacer la funcion de caminar con gestos.

Usted puede pensar en poner la mano hacia adelante y hacia la derecha o algo así. Es un poco genial , pero no es funcional. Es divertido durante tres minutos y luego después de un tiempo usted es como, bueno, ¿por qué tengo que hacer esto? Prefiero tener un stick analógico.

Ninguno de los títulos de lanzamiento para Kinect permiten a un avatar poder moverse en un espacio 3D mediante gestos del jugador, ¿no?

Anton Mikhailov: Creo que Joy Ride es un poco de eso

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