tecnologias introducidas por Sega que no tuvieron exito por estar adelantadas para su epoca

Aunque todos los fabricantes de consola tienen algunas ideas fallidas que eventualmente encontraron el éxito en otros dispositivos, uno que parece ser un vicionario fue:Sega. Fundada en 1940 como una empresa de máquinas tragaperras, Sega hizo su fortuna como uno de los pioneros en la industria de juegos electrónicos. Cuando Atari y Nintendo ayudaron a cambiar el enfoque de la industria de los videojuegos de arcades a las consolas domésticas, Sega siguió poco después. Atari estaba en fuerte descenso cuando la NES salió, lo que significa que Nintendo no tenía verdadero rival en el mercado de las consolas hasta la aparición de Sega en la escena. Su primera consola, la Sega Master System, alcanzó popularidad en ciertos mercados, pero nunca ganó un punto de apoyo en los Estados Unidos que en ese entonces era un mercado muy importante. Su segunda consola , sin embargo, la Sega Genesis marcó el comienzo de la primera guerra de las consolas. Si bien el dispositivo no se vendio más que su competidor directo, el Super Nintendo, pero seguia siendo de la sconsolas más vendidas que no eran de Nintendo hasta la llegada de la PlayStation en 1994.

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le siguieron a el sega Génesis dos consolas: una consola portátil para competir con la Game Boy, la Game Gear, y una nueva consola de sobremesa saturn para competir con la Nintendo 64 y un nuevo desafío, el Sony PlayStation. Tanto éstos y los ultimos sistemas de Sega, la Sega Nomad y la Sega Dreamcast, fueron gravemente superados en ventas por sus competidores directos, dejando Sega fuera del mercado de las consolas y centrarse en el desarrollo de juegos. Sin embargo, a pesar de este eventual fracaso, los años de participación de Sega en la industria de la consola se llenaron de ideas que eran años adelanto a su tiempo. Hablaremos como fue la primera empresa en muchas nuevas características – tecnologias que de haber funcionado pudo haberse convertido en la fuerza dominante actual de consolas de juegos.

llamar a algo “adelantado a su tiempo es a menudo una especie de elogio a pesar del fracaso. Por un lado, se alaba el trabajo que llego a ser significativo. Por otro lado, sin embargo, es difícil que algo sea adelantado a su tiempo al mismo tiempo no sea un éxito; si el trabajo se ha realizado correctamente, sería marcar el comienzo de su propio tiempo.

Así fue la difícil situación de Sega; en su tiempo, Sega desarrolló numerosas características que se convertirían en las bases del éxito de los demás, sino por el hecho de ser tan adelantado a su tiempo, Sega no pudo capitalizar plenamente en el éxito de cualquiera de ellos.

Tenga en cuenta que no hay ninguna evidencia de que Sega fue la primera en desarrollar alguna de estas características; esta lista únicamente afirma que Sega los usó antes de convertirse popular en la industria en su conjunto, y que el uso de Sega de ellos en sí no alcanzó gran popularidad.

#10: 3D en consolas (Master System)

en 2011, Nintendo revolucionó el mercado de las portátiles con el lanzamiento de la Nintendo 3DS. Siguiendo el modelo de la Nintendo DS, 3DS contó con una pantalla superior que podría ofrecer una visión estereoscópica 3D sin el uso de ningún gafas especiales o equipo. Mientras que yo, personalmente, inicialmente consideré el efecto 3d algo que valga la pena, tengo que admitir que el efecto 3D de la Nintendo 3DS es en realidad bastante impresionante.

El 3DS no es el primer dispositivo de juego en 3D estereoscópico, sino sólo el primero en hacerlo en grande. La historia de la industria del gaming está llena de intentos pero el primero en intentarlo fue Sega. En 1982, Sega lanzó Subroc3D, un juego de arcade que contó con un par de “binoculares” que el jugador tenia que mirar a través durante el juego. Más tarde, Sega podría probar suerte en los juegos en 3D estereoscópico en el mercado de consolas así lanzo el periferico Sega 3-D Glasses para la Sega Master System. El periférico tuvo éxito modesto, pero al igual que muchos periféricos de Sega, se vio limitado por la falta de títulos disponibles aprovechando el periferico.

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En 1991, Sega puso la base para saltar de juegos 3D a la realidad virtual, pero su dispositivo, el Sega VR para el Génesis, en realidad nunca llegó a mercado.

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Sega nunca más intentó usar 3D estereoscópica para una consola , pero eso no quiere decir que no lanzo algo en el mercado . En 2011, Sega sacó un último dispositivo” 3D estereoscópica, un solo juego de arcade japonés llamado Vayamos Island 3D. Mientras tanto, aprte de la 3DS (y se podría argumentar sobre si la función 3D es realmente responsable de su éxito), el verdadero 3D estereoscópico en consolas todavía está luchando para encontrar una audiencia.

#9: reproduccion de Video en consolas portatiles (GameGear)

En las ultimas generaciones de consolas , ha surgido una tendencia que ya no es suficiente que una consola de juegos sea solamente una consola de juegos. aunque , la Xbox one es criticado por tratar de ser demasiado en esos aspectos en lugar de centrarse en los juegos primero, pero no olvidemos que estamos a sólo unos años del retiro de la Wii que enfrento mayores críticas por no reproducir DVDs o Netflix . Las consolas de juegos son ahora también los reproductores de vídeo, desde el canal de Netflix de la 3DS a la totalidad ‘de TV y Cine’ de la PlayStation 4 menú, que se remonta al empuje de la PSP para ver películas UMD hace una década.

Mucho antes de que se añaderia el soporte de streaming de video a cada consola moderna, Sega intentó entrar en la transmisión de vídeo por sí mismo. Su forma era increíblemente convencional, sin embargo. como saben muchos televisores todavía tienen sintonizadores de TV para captar transmisiones VHF y UHF de televisión . ¿Por qué no unir una a una consola portátil? Eso es exactamente lo que hizo Sega con su sintonizador de TV para la Game Gear. Con ese apego, el gamegear se convirtió en una televisión y consola portátil. Y a diferencia de muchos de los periféricos fallidos de Sega, el accesorio sintonizador de TV no se basó en el apoyo de los desarrolladores de juegos debido a que ya contaba con el apoyo de un grupo mucho más poderoso: la televisión. En última instancia, el sintonizador de TV no logró impulsar verdaderamente la fortuna de la Game Gear principalmente porque era prohibitivamente caro, un precio de más de $ 100. Esto limito la capacidad del dispositivo para venderse , que a su vez, limitan el impacto que el propio dispositivo pudo tener. Sin embargo, su desarrollo y lanzamiento mostraron voluntad de Sega para pensar y tratar de identificar las tecnologías que serían un éxito en el futuro.

#8: Subscripciones para juegos (Genesis)

Hoy, la PlayStation Plus y Xbox Live Gold son dos de las mejores ejemplos de este sistema . Si tiene las tres consolas actuales de PlayStation, una membresía de un año de PlayStation Plus que cuesta alrededor de $ 50 se le entregará el valor de los juegos de todo un año sin necesidad de comprar o alquilar ningún juego adicionales. Es posible que tenga que esperar algún tiempo para los nuevos lanzamientos, pero eso es un pequeño precio a pagar para recibir cientos de dólares de juegos por año por una fracción del costo. De hecho, PlayStation Plus ha imitado en gran medida la forma en que la industria del entretenimiento en general, se ha desplazado a un modelo de suscripción, con servicios como Spotify, Netflix, y reemplazando GameFly iTunes, y … bueno, Blockbuster.

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Sega, sin embargo, fue pionera en modelo de suscripción ya hace 20 años. Lanzado en 1993, Sega Channel era un servicio de suscripción que daba juegos a los gamers a través del cable coaxial si de esos se utilizan para su televisión . concedia el acceso a una biblioteca considerable de juegos (que rotaban en su disponibilidad) por sólo un coste mensual. En última instancia, Sega Channel no logró despegar, en parte debido a que la cuota de suscripción en su momento se consideró bastante alto ($ 25 / mes ) para el servicio prestado. Sega Channel, se adelanto más de una década antes de que otro servicio de suscripción similar llegue al mercado suministrado por Sony y las consolas de Microsoft.

#7:juegos descargables (Genesis)

Se ha hablado mucho en los últimos dos años de la aparición de juegos descargables como una alternativa real a los juegos basados ??en disco tradicionales. Mientras que los juegos descargables tienen algunas desventajas naturales, como la imposibilidad de revender, también tienen algunas ventajas importantes: su vinculación a una cuenta significa nunca tener que preocuparse por la pérdida o daños en el disco original, no hay que esperar a que los juegos en el buque o va a tiendas para recogerlos manualmente, y los datos guardados se pueden sincronizar con el propio descargable para eliminar cualquier riesgo de pérdida de datos. Teniendo en cuenta estos beneficios, no debería sorprender que muchas otras industrias han hecho el cambio a downloadables así, visto por primera vez con iTunes corriendo CDs fuera de la ciudad.

La entrada anterior se describe el papel de Sega Channel como pionera en los juegos basados en suscripción, pero también desempeñó un papel importante en la introducción de los juegos descargables también. Los juegos recibidos por la suscripción a Sega Channel se descargaron sobre el servicio de cable de la casa, un predecesor de descargas de videojuegos modernos (que, con frecuencia, a menudo son modernos servicios de Internet por cable). Después de que Sega Channel cerró en 1998, sin embargo, pasarían varios años antes de que se observaron los juegos descargables a lo grande de nuevo. Los teléfonos celulares lentamente comenzaron a reintroducir la idea a lo largo de la década de 2000, pero no fue hasta la llegada de los smartphones, la explosión de Internet de banda ancha, y la disminución de los precios, tanto para el espacio de ancho de banda y de almacenamiento que downloadables comenzaron a presentar una opción viable  . Sega Channel trabajado en y por sí mismo, pero el resto de la tecnología involucrada en el sistema tuvo que ponerse al día antes de que pudiera formar un servicio verdaderamente viable; Sega tenía sólo varios años de anticipación a la fiesta.

#6: Sistemas operativos en consolas (Dreamcast)

A lo largo de las primeras generaciones de consolas, la consola lanzada la pantalla de juego directamente en cualquier juego que fuera conectado . Con la séptima generación, sin embargo, se convirtió en norma que cada consola debe realmente ejecutar un sistema operativo que permita al usuario ajustar la configuración o poner en marcha diferentes aplicaciones en lugar de saltar directamente al juego. Esto fue un desarrollo necesario porque era alrededor de la séptima generación fue que verdaderamente las consolas se convirtieron en multifuncionales.

La Xbox original se acredita a menudo con iniciar este desarrollo con Microsoft con lo que su sistema operativo con experiencia para el desarrollo del sistema como un dispositivo de medios multi-función. Sin embargo, Sega fue de nuevo un papel pionero en este ámbito.

La Sega Dreamcast, la primera consola de la sexta generación lanzado en 1998, contó con su propio sistema operativo que podría ser utilizado para lanzar juegos, navegar por Internet, o muchas otras funciones. En el momento de su lanzamiento, compitió con la Nintendo 64 y PlayStation, ninguno de los cuales tenía funciones parecidas a estas  en absoluto.

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De hecho, la única consola de sexta generación para ofrecer un sistema operativo fue la Xbox. La Dreamcast y Xbox nunca compitieron cabeza a cabeza, y con buena razón: Microsoft realmente haya creado el sistema operativo de la Dreamcast, una versión modificada de Windows CE. De hecho, es razonable especular que había la Dreamcast sido un éxito comercial, Microsoft probablemente nunca habría entrado en la industria de la consola de forma independiente y en su lugar habría continuado su colaboración y apoyo a la línea de Sega. En cambio, la Xbox se convirtió en algo así como un sucesor espiritual de la Dreamcast, recogiendo secuelas para Dreamcast como Shenmue y Jet Set Radio.

#5: juegos en CD (Sega CD)

al igual que actualmente los juegos descargables están poniendo fuerte presión sobre los juegos basados ??en disco, los juegos basados ??en discos tomaron el control de la industria con fuerza, hasta arrebatar el control a los cartuchos tradicionales.

La PlayStation fue la primera consola de éxito en usar estrictamente CDs, lo que llevo a su éxito monumental en la quinta generación de consolas. Su éxito llevó a toda la industria de consolas cambiar a discos en la sexta generación. Inicialmente, Sony tenía la intención de colaborar con Nintendo en el desarrollo de un sistema de juego basado en disco, un dispositivo que iba a ser llamado el SNESCD, pero los conflictos por los acuerdos de licencia dado lugar a la retirada de Sony y el desarrollo de su propia consola.

La frase “SNESCD probablemente suena extraño, porque no sólo los de SNES no soportan CDs, su sucesora, la Nintendo 64, tampoco. Nintendo no abrazó discos hasta que la GameCube, y no abrazó discos tradicionales hasta que la Wii. ¿Por qué, entonces, se Nintendo investigando CDs ya en el SNES? La respuesta es Sega, y específicamente el Sega CD. El CD de Sega era un accesorio para el Sega Genesis que soporto los juegos basados ??en CD, CD de audio y CD + Gs, un predecesor de DVD modernos. Al igual que muchos periféricos de Sega, que reunió un éxito modesto, pero fue retenido por las mismas dos cosas que parecen amenazar todos los periféricos de Sega: un alto precio (mucho mas caro que la consola) y la falta de juegos compatibles. El Sega CD  sufrió el problema de la gallina y el huevo : los jugadores no compraron el dispositivo porque los desarrolladores no habian desarrollado para el dispositivo porque los jugadores no compraron el dispositivo porque los desarrolladores y así sucesivamente. A pesar de su falta de éxito, sin embargo, los juegos basados en discos Sega CD demostrado era el futuro, asustando a Nintendo en tratar de competir, y sin querer empezando la entrada y dominio de la industria de Sony.

# 4: Juegos en 32Bit (32X)

Una manera para caracterizar el desarrollo de las consolas de videojuegos es en términos de bits. No voy a entrar en detalles lo que es y por qué es importante aquí, porque por ahora, todo lo que hay que entender es que más bits significa más potente. Una consola que utiliza más bits de procesamiento puede hacer cosas más complejas. La NES fue una consola de 8 bits, la SNES fue una consola de 16 bits, y el Nintendo 64 derivan su nombre de ser una consola de 64 bits. Generaciones se nombran a menudo después de que el número de bits utilizados por la mayoría de las consolas de esta generación; cuando alguien dice “juego de 8 bits“, que no necesariamente se refieren a un juego que utiliza 8 bits, sino más bien uno que utiliza el mismo estilo visto en la generación de 8 bits.

El número de bits usados ??por una consola representa un poco de la carrera de armamentos, con cada generación superando el anterior. La Sega Genesis y SNES fueron ambas consolas de 16 bits, pero Sega quería ser el primero en los juegos de 32 bits. En lugar de lanzar una nueva consola, lanzaron un add-on para del Génesis, similar a la Sega CD. El 32X fue lanzado en 1994, la primera consola de sobremesa de 32 bits notable. La 32X nunca fue un éxito comercial vendieron menos de un millón de unidades (frente a los casi 40 millones de la sega Genesises). Dos de las razones que hemos escuchado antes: el complemento era caro y no fue en gran medida apoyado por los desarrolladores , lo que limita la demanda de la misma. La 32X también fracasó debido a la mala sincronización del mercado; por el momento de su lanzamiento, el juego de 64 bits ya estaba en el horizonte con la Nintendo 64 (aunque la PlayStation, una consola de 32 bits, aún así ganó la próxima generación de la consola).

#3: juegos porteados a consolas portatiles (GameGear)

Hace un tiempo, Nintendo anunció la nueva 3DS, tendrian un port de Xenoblade Chronicles para wii. El 3DS previamente tuvo ports de otros clásicos , como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Tales of the Abyss, y Metal Gear Solid 3 La Nintendo DS y Game Boy Advance tienen tambien varios ports y rehace así .Sony pone en acción puertos portable, también: persona 3 Portable y Persona 4 de oro son algunos de los juegos de PSPla familia más popular, y Tactic Ogre y Final Fantasy Tactics para PSP dio el género de estrategia por turnos, un poco de un resurgimiento moderno. El amanecer de los smartphones ha exacerbado esta tendencia aún más, ya que juegos como Grand Theft Auto: San Andreas llegaron a la plataforma móvil.

En la mayoría de los casos, estos puertos vienen varios años después de los juegos originales, ya que toma mucho tiempo para las consolas portátiles de ponerse al día en la tecnología de sus primos de consolas de sobremesa. Sega, sin embargo, quería cerrar este ciclo un poco, y lo hizo mediante la construcción de una consola portatil que en gran parte tenia el mismo hardware de la Sega Master System. y Un conversor simple, mucho más baratos que los de otros periféricos de Sega, dejó toda la biblioteca de juegos principal del sistema sea jugado en la Game Gear, y el sistema admitia títulos propios también. Aunque el convertidor era asequible, el mero hecho de tener que comprar uno obstaculizado la viabilidad de la Game Gear como un Master System “portable” y en última instancia, el sistema nunca despegó. Sin embargo, la idea demostró cómo los portátiles podría traer bibliotecas a las nuevas consolas portátiles establecida.

# 2: retro Compatibilidad de juegos (Génesis)

Los jugadores no van a comprar un sistema o periférico que no tiene buenos juegos, y los desarrolladores no van a desarrollar un sistema que nadie está comprando. Con esta dinámica, ¿cómo puede una nueva consola puede tener exito ? Una forma de hacerlo es aprovechar los juegos anteriores como base para las nuevas consolas. El engranaje del juego jugando la biblioteca de la Master System es un ejemplo de ello; incluso si el engranaje del juego carecía de una biblioteca por su cuenta, que se benefició de la biblioteca de la Master System.

Otra manera de hacer esto, sin embargo, es a través de la compatibilidad hacia atrás. Una consola que corre juegos antiguos y nuevos es un punto de venta importante para los jugadores. Los que poseen la vieja consola puede verlo como un nuevo sistema que sigue desempeñando su biblioteca existente. Los que se saltó la vieja consola puede ver lo nuevo como una manera de jugar esos juegos que se perdieron mientras también estar al día. Por estas razones, la compatibilidad hacia atrás era casi estándar en la séptima generación antes por desgracia caer de nuevo por octava (que es, en mi opinión, parte de la razón por la octava generación ha luchado para conseguir de la tierra).

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Compatibilidad con versiones anteriores puede haber aparentemente irrumpió en la escena con la Wii, pero era Sega que fue pionera en la idea no sólo con su Game Gear, pero también con su Genesis. El Genesis viene con el mismo procesador utilizado en el sistema principal, así como el mismo diseño de cartucho física, lo que significa que cualquier juego de Master System podría ser simplemente enchufado en el Génesis. Dado que el Génesis fue la consola más exitosa de Sega, no es razonable especular que la compatibilidad hacia atrás fue un punto de venta importante.

#1: consolas con soporte para juegos online (Dreamcast)

Mientras que los juegos online han existido por décadas, pero en gran medida se limitaba a los juegos de PC hasta la séptima generación de consolas que la llevó a las masas. La Xbox en la sexta generación proporciona algunas funciones en línea también, pero Sega fue la primera compañía en ofrecer una consola con la funcionalidad real de los juegos online. Dos de losa títulos en línea más populares de la Dreamcast eran Quake III Arena, un shooter en primera persona, y Phantasy Star Online, un MMORPG, presagiando la popularidad de estos dos géneros encontrarían cuando juego en línea finalmente se convertiría en una característica estándar.

Sega demostró desde el principio un profundo reconocimiento de la importancia de que los juegos online tendrían en la industria en el futuro. Si bien esto puede parecer obvio para nosotros ahora, en ese momento en el 2000, menos del 5% de los hogares estadounidenses tenía algun tipo de Internet de banda ancha necesarios para facilitar una buena experiencia de juego en línea, y sólo un tercio tenía Internet en casa en cualquier forma. Sega fue extraordinariamente adelantada a su tiempo, con su comprensión de la importancia que el juego online tomaría.

Al igual que estos otros desarrollos, sin embargo, fueron en última instancia demasiado por delante de su tiempo. No habia suficientes personas que tenían internet de alta velocidad en el 2000 para aprovechar el juego online de la Dreamcast, y por lo tanto, importante punto de venta de la consola se convertiría en una idea de último momento completa. Hay un gran impulso en la industria es el primer motor en un área nueva, pero en el caso de la Dreamcast, que podría haber sido más exitosa que habían sido puestos en libertad más tarde que temprano.